Już pierwsza część taka była. Niby prosta, a złożona, wymagająca przeanalizowania każdego ruchu. Uczestnicy gry „Gejsze” starali się za pomocą prezentów przekonać do siebie cztery z siedmiu kobiet. Wymagało to nie tyle dużych funduszy, co sprytu – by za pomocą czterech dostępnych rozkazów przechytrzyć rywali.
Część druga stara się ten pomysł rozbudować. Pojawiają się bowiem tytułowe herbaciarnie, a więc miejsca, w których gejsze przesiadują. Każda z nich ma lokal startowy odpowiadający jej kolorowi. Za otrzymany prezent wyrusza w podróż po kolejnych przybytkach, poznając sztukę parzenia herbaty. Gdy wróci do swojego, zyskuje specjalny lampion zwiększający jej wartość punktową.